Juego de Rol en Vivo

Juego de Rol en VIVO – POSADAS, MNES



El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas.

Softcombat
El softcombat es una disciplina deportiva en la que dos o más combatientes se enfrentan entre sí
utilizando armas acolchadas que simulan armas blancas de distintas épocas. El objetivo de cada
combatiente es inflingir a sus oponentes un número de impactos suficientes para ganar el combate.

Requisitos para participar:
  • Crear tu personaje (ver mas adelante como crearlo)
  • Confeccionar o conseguir la vestimenta de su personaje (Si el torneo lo requiere)
  • Fabricar tu arma, escudo y armadura. Puede elegir cualquiera que figure en las listas.
  • Debe llevar una bolsa para cargar recursos y monedas. (Bolsa de tela o cuero amarrada con una cuerda)
Impactos y puntuación

  • Todos los impactos deben ser marcados, no debe golpearse con fuerza, o en su caso, debe frenarse el golpe antes de llegar al oponente. Entre golpe y golpe se debe esperar 1 segundo.
  • No son válidos los impactos en cabeza, genitales, cuello y mano que sujeta el arma. Los golpes en el escudo no son válidos. No esta permitido ningún tipo de presa o agarre de las ropas, armas o escudo del oponente. El contacto físico esta totalmente prohibido durante los combates ni tampoco embestir o correr al rival. *Si se utiliza casco consultar si es válido.
  • Cada vez que un jugador marque un punto, deberá dar un paso atrás y tendrá que mediar al menos un segundo antes de que comience de nuevo el combate. No se pueden realizar varios impactos consecutivos y contarlos todos. Solo contará un punto cada vez. Antes de reanudar el combate tras la realización de un punto, los duelistas podrán reubicarse en la arena y deberán indicar a su oponente que se encuentran listos para comenzar el combate, mediante un saludo o gesto.
  • En caso de que cualquier jugador resulte dañado o caiga al suelo, el combate quedará detenido hasta que dicho jugador confirme que se encuentra bien y que el combate puede proseguir.
  • Si los árbitros necesitasen detener el combate por accidente u otras circunstancias, deberán gritar Alto! levantando al menos uno de los brazos, de forma que todos los participantes puedan verles y oírles. Cuando un juez grite esta palabra, el combate en el que se encuentre debe detenerse de inmediato.

Vestimenta y Armaduras

Las vestimentas medievales son sencillas de fabricar con materiales que tenemos en casa. De la misma forma las armaduras y demás complementos medievales, pueden ser sencillamente fabricados con cartón y pintados con acrílicos.

Esta es la túnica común de la epoca medieval:


Dejo estos 2 videos de unos españoles que resumen varios disfraces fáciles de hacer:



Como hacer un casco de papel:





Modelo de Cartón... Y otro de Goma-eva (negra o gris, pintada con blanco)

 

Ideas para Armaduras:

Cartón forrado con Cinta americana (Simulando metal), o con un parasol de auto:

 

Se puede hacer la base de cartón y una capa de goma-espuma. Tallar los detalles con trincheta o cutter, y luego darle una mano de acrilico. Se recomienda Goma-Espuma Negra o Gris, para no tener que pintar toda la superficie.


O estos sencillos modelos de cartón de color negro y gris.

Armas permitidas y medidas

Las armas que pueden utilizarse son:

Armas de una mano:

- Dagas: longitud hasta un máximo de 50 cm en total (mango + hoja), siendo el mango de 10 cm como mínimo, y una anchura mínima de 5 cm en la hoja. Solo puede utilizarse a una mano. Hace daño con el filo y con la punta. 




- Espada de una mano: longitud hasta un máximo de 85 cm en total (mango + hoja), siendo el mango de 15 cm como mínimo, y una anchura mínima de 5 cm en la hoja. Solo puede utilizarse a una mano, su daño es 1 y pueden usarse golpes cortantes y punzantes.




- Maza: longitud hasta un máximo de 80 cm en total (cabeza + asta). La cabeza puede tener unas medidas máximas tales que pueda entrar en un cubo de 20 x 20 x 20 cm. El daño solo se realiza con la cabeza.




- Hacha: longitud hasta un máximo de 80 cm en total (cabeza + asta). El filo puede tener hasta 30 cm de ancho por 20 de alto. Su daño es con el filo.




- Martillo: longitud hasta un máximo de 80 cm en total (cabeza + asta). La cabeza del martillo tiene 30 cm de largo por una sección de 15 x 15 cm. Su daño es con la cabeza.



- Mangual: longitud del asta un máximo de 30 cm, la cadena será de un maximo de 40cm y ha de ser de eslabones de tela (ni sogas ni cables). La cabeza debe ser de trapo, tela con espuma o una pelota de espuma. La cabeza no sera mas grande que una esfera de 20cm de diametro. El daño es solo con la cabeza.





Armas de dos manos:

- Espada bastarda: longitud hasta un máximo de 120 cm en total (mango + hoja), siendo el mango de 25 cm como mínimo, y una anchura mínima de 5 cm en la hoja. Puede utilizarse a una mano o a dos manos.

- Hacha doble: longitud hasta un máximo de 120 cm en total (mango + hoja), El filo puede tener hasta 50 cm de ancho por 30 de alto. Su daño es con el filo de los dos lados.




- Lanza: longitud hasta un máximo de 150 cm. La hoja puede tener un máximo de 40 cm de longitud. Dispondrá de una marca a 75 cm del extremo inferior, y debe emplearse a dos manos, una a cada lado de la marca. NO ES POSIBLE LANZAR.


 


- Bastón: longitud máxima de 150 cm. Debe estar completamente forrado con goma espuma, con 5 cm de coma espuma sin alma en cada punta. (puedes decorarlo con goma espuma)






Armas a distancia:

Arco: Longitud máxima de 150 cm. Solamente esta permitido los arcos fabricados con tubos de PVC. Las flechas deben tener puntas hechas con goma espuma para que no hagan daño.




Cuchillos arrojadizos: La longitud máxima es de 20 cm. Pueden llevar de alma un lápiz o una varilla fina y forrados con goma espuma.




Hachas arrojadizas: Longitud máxima de 40 cm. La cabeza solamente de un filo de 15cm de ancho por 10 de alto. Solo puede tener de alma una rama finita en el mango.




Poderes mágicos: deberán ser pelotas fabricadas con tela (puede ser forradas con goma espuma). Estas pelotas deben tener un diametro máximo de 10 cm. Deben utilizarse colores que indiquen el tipo de poder (blanco:luz, Azul: agua, Verde: veneno, Rojo/naranja:fuego, Celeste:aire, negro,oscuridad)



¿Cómo fabricar armas?

Las armas en el Softcombat o Rol en vivo se fabrican con materiales que resultan seguras a la hora de combatir, para que los participantes puedan divertirse sin que haya ningún herido.

Las armas se fabrican con un alma que puede ser Varillas de fibra de vidrio o tuvo de pvc. Se colocan planchas de Gomaespuma (con la forma del arma), pegadas con pegamento y luego revestidas con Cinta americana.

IMPORTANTE: ¿Cómo fabricar tu propia arma?



Es muy sencillo, pero hay que ver como se hace. Por eso, entre tanta búsqueda, encontré un canal en youtube, donde hay tutoriales sobre cada una de las armas para rol medieval.



Aquí les dejo el canal:
 http://www.youtube.com/playlist?list=PLp_NFtDHruALiCqVZ_lyM_3lE9Cedoi4O

Este es un ejemplo hecho por este canal, sobre como crear una espada.
https://www.youtube.com/user/DarkKingdomtv




Como crear tu personaje

Como crear tu personaje.

El personaje que vas a interpretar, va a tener varios aspectos que debes elegir antes de comenzar.
  1. Los aspectos principales serían su nombre y una pequeña reseña de su historia.
  2. La raza. Esto determinará como deberá comportarse (si te cuesta interpretar, elegí la que mas se asemeje a vos)
  3. La clase. Esta va a influir sobre los aspectos de combate de tu personaje.
  4. También podrás tener un oficio: ese oficio le permitirá hacer determinadas cosas fuera de batalla.
1) Elige un nombre.  De a cuerdo al personaje que quieras interpretar, piensa un nombre que sea apropiado. Por ejemplo un tipo rudo podria llamarse "Roshgor" o "Krum", un estudioso podria llamarse "Antuan" y un asesino "Mortimer". También puedes imaginarte como es la vida de tu personaje y escribirlo detrás de la hoja del personaje. Eso te ayudará a interpretarlo!

2) Elegir Raza:

Culto: Nacido en ciudades importantes y estudiosos de la magia.
Poder: Escudo. Resiste 1 golpe mágico por día.
Si es mago, resiste 2.
(Actuación: debe hablar cultamente, tener trato noble y modales. Demostrar sabiduría)
Montaraz: Criados en las montañas, bosques y montes. Tienen gran conocimiento sobre la naturaleza.
Poder: Esquiva un impacto de largo alcance al día. Armas largas y ataques a distancia. (incluido magia)
(Actuación: Son salvajes, rusticos, aman la naturaleza y sentirse libre. Actuan con sigilo y de forma misteriosa)
Errante: deambulantes sin tierras y sin rumbo. Trabajadores y luchadores de excelencia.
Poder: Crítico. 1 Golpe crítico x2 al día.
(Actuación: deben tener un pasado triste y a veces se pierden pensando en ello. Les cuesta confiar en la gente y son muy reservados, distantes y serios. Si embargo pueden sentir aprecio por un lugar, la gente o alguien en particular y en ese momento su felicidad es mas grande que la de cualquiera)
Normando: conocidos por su rudeza y terquedad, son buenos guerreros, pero dificiles de tratar.
Poder: Caparazón. Resistencia a los golpes por 30 segundos (excepto magia)
(Actuación: estos ferocez hombres y mujeres tienen tratos muy rudos, toscos y de poca educación. No te pedirian "un vaso de agua por favor", lo tomarían derramandose en la barbilla y luego de eructar te dirian "Que miras!")
Citadino: plebeyos y nobles que viven en ciudades. Conocen sobre historia, costumbres y
Poder: Puede tener 2 oficios
Puede comprar un objeto a mitad de precio al día. (Objetos del juego)
(Actuación: Son graciosos, amables, obedientes y sociables. Les gusta hablar de los acontecimientos, difundir rumores, charlar sobre politica, chismes y personajes. Pueden vender objetos y les encanta hablar sobre los buenos que son.)


3) Elegir Clase: Te permiten diferentes beneficios y formas de actuar.

Asesino: Expertos en dar impactos rápidos y sigilosos.
- Pueden usar 2 dagas al mismo tiempo; cuchillos arrojadizos, o una espada corta.
- Solo armadura de cuero y capucha obligatoria.
- Su agilidad no le permite usar escudo.
Bárbaro: Guerreros de mucha brutalidad.
- Pueden usar espada de una mano o armas a dos manos.
- Llevan pieles y armadura de cuero, y solo puede llevar casco de metal.
- Su orgullo no le permite usar escudo.
Bárdo: El bardo es un músico y poeta.
Puede usar dagas, espada y hacha corta.
Solamente puede usar armadura de cuero pero sin casco.
No puede llevar escudo y si o si debe llevar un instrumento.
*En batalla, el bardo puede interpretar una canción y nadie le atacará. Pero deberá salir del combate y volver en 5 minutos. También puede interpretar la musica para divertir a sus compañeros o ganarse un dinerillo en la taberna.
Mago: Los magos no pueden llevar armaduras ni escudo, solo su túnica para conjurar su hechizos.
Pueden usar solamente bastones largos.
Pueden lanzar 10 hechizos al día.
1 vez al día puede decir “Paralizar” y con un impacto lograra paralizar al objetivo por 30 segundos.
Cazador: Luchadores de la distancia y con gran agilidad.
Solo pueden llevar armadura de cuero. No escudo.
Pueden utilizar arcos cortos, largos, espadas y dagas.
Caballero: Es el guerrero de la ley.
-Puede usar martillo, espada, hacha corta y maza.
-Si o si debe llevar escudo y su armadura de metal.
Mercenario: es el guerrero por libre o aventurero.
- Usa armas a dos manos y armadura de metal, excepeto casco. No puede usar escudos ni armas a distancia.

4) Elige tu Oficio: para realizar en tus tiempos libres (si quieres)

  • Alquimista: puede crear pociones con los ingredientes. Recibe una copia de recetas.
  • Herborista: Puede crear venenos y antidotos. Necesita los ingredientes. Se le da una copia de recetas.
  • Escudero: Trabaja como ayudante a cambio de oro.
  • Ladrón: obtiene la habilidad de robar 1 recurso o 1 oro por victima. Para hacerlo debe dejar un sticker a la victima sin que se de cuenta y Solo puede robar algo lleve consigo. Solo puede usar armadura de cuero.
  • Sanador: puede curar 2 PV con cada venda. Para ello necesita simular durante 5 minutos. Necesita venda. Si lo atacan mientras esta sanando, los daños tendrán +1.
Oficios de leñador, pescador, cazar, y cocinar los puede hacer cualquiera que tenga las herramientas necesarias.

5) Elige tu armadura: Esta es la que deberás llevar puesta y te brindará Puntos de Vida (PV) extras a los 5 que vienen por defecto.


Imprime la hoja del personaje y rellena con los datos que hayas elegido. Presentala a la organización y considerate parte de una nueva aventura.